全球微动态丨《酒店大改造》评测 7.5 分:更亲民,但也踩在了尴尬的中点
鱼和熊掌不可兼得
(资料图片仅供参考)
模拟器(simulator)类型的游戏一般来说有两类思路——一种是大力发掘细节和玩法深度,专注于提供单一且集中的游戏体验;另一种则是拓宽玩法维度,在游戏性与真实性中寻找平衡。
走第一条路子的游戏有《火车模拟世界》(Train Sim World)、《汽车工程师模拟器》(Car Mechanic Simulator 2021)等等。这类游戏的用户群,从名字上便可窥见一斑。走第二条路子的游戏,更容易被广泛的玩家群体所接受。类似的游戏有《模拟人生》(The Sim)、《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)等等。准确来说,这两种思路各有优劣,提供的游戏体验也各不相同。
而从名字上来看,《酒店大改造》(Hotel Renovator)应该是属于第一类。
游戏的玩法字如其名——酒店翻新。玩家从爷爷那继承了一栋古老的旅馆大楼。这栋大楼有四层,共计有数十个房间、数条走廊、一个大堂与餐厅、泳池等区域,需要玩家自己动手拆迁然后改造。而这个破坏加创造的流程,便是游戏为玩家提供的核心体验。
破坏不是主菜,但也算得上是别有风味。玩家手持物理学圣剑——撬棍,将杂物、墙纸、地砖和垃圾,统统砸烂。持续的蓄力还能够扩大撬棍的拆解范围,可以一瞬间便把整面墙或者地板撕碎。搭配上清脆的破坏音效和表现力足的视觉效果,破坏玩法的体验相当解压。一时间让我想起了前段时间略有名气的《冲就完事模拟器》。
实际上,《酒店大改造》的玩家也需要使用类似于 " 高压水枪 " 的道具——扫帚或者吸尘器,来彻底清扫拆解后的一地废墟。这样的设计思路,显然是把人类对于脏乱环境的摧毁欲望,给利用得淋漓尽致。满足了每个人潜藏在心底的破坏欲,也是时候上正餐让玩家放手创造些什么了。比如,先给房间铺满卡娜娜的马里纳大理石,为 21 世纪的旅客奉上公元 1 世纪奥古斯都的专享体验。或者用经典红配绿打乱陈旧的罗马风情,为古老的石头镀上现代社会特有的不羁与搞怪,整一点自由主义装修风格。罗马石柱放藏书,马里纳石上红绿,配上纯白天花板。还有谁能比我更阴间自由!而地毯也可以来点简单的线性条纹搭配标准工业灰,组合成欧美家居最常见的地毯样式;或者用皇家条纹配合皇室紫,构筑文艺复兴晚期法国宫廷的温情。
当然,如何让欧洲宫廷风格的地毯与红绿自由主义的墙壁和谐相处,那就得看观众的眼瞎——我是说,艺术素养了。
准确来说,自由度便是《酒店大改造》为所有玩家端上的招牌。游戏里的一件装饰、一块瓷砖、一张墙纸,或者只是洗手池旁的一个漱口杯,都可以一定程度地进行自定义。仅仅只是粉刷墙壁,都有相当多的选择这样深度自定义化的玩法设计,让《酒店大改造》的玩法重心,集中在色彩和纹理的搭配,以及对室内空间的高效利用上。本作剑指的核心玩家群体,显然有着室内装修的基本功——他们懂得如何利用有限的装修资源,来构建令人赏心悦目的组合。确切而言,《酒店大改造》在细节上的把控,也足够满足这一批 " 艺术爱好者 " 们的需求。
但这不代表普通玩家,便会被彻底排出游戏核心体验之外。如果玩家对自身审美和色彩把控能力略失信心,便可以使用游戏预设的成套装饰。《酒店大改造》准备了上百种石砖、瓷砖、墙纸、家具和各式贴纸装饰,每一种装饰都有自己的风格和主题供玩家选择。
玩家只需要从同类风格中,随机组合搭配自己心仪的家具和装饰,便能够修整出足够好看的房间。实际上,对那些不怎么计较颜色、纹理或者布局等细节的正常玩家而言,装修风格系统也确实能够满足他们的需求。这也正是《酒店大改造》高明的地方。在装饰素材库足够丰富的情况下,无论是专精于细节的 " 艺术爱好者 ",抑或是喜爱自己整内饰的 " 装修菜鸟 ",都可以从中获取足够愉悦的游玩体验。
一言以蔽之,《酒店大改造》的玩家们既可以专注于发掘足够好看与悦眼的色彩花纹组合,也能够利用预制套组来构建风格统一、赏心悦目的房间。从这一点上来看,这款作品不仅仅满足于特定的玩家群体,也同样为那些审美和艺术素养不过关的玩家们,敞开享受装修创作的大门。
这显然是相当独特的模拟器游玩体验。
不过,《酒店大改造》的制作组—— 2 Horozion 工作室,对扩大用户群体的野心,不尽于此。这一点,可以从游戏对于玩家体验的分流上看出。整个游戏的体验被分为故事模式和沙盒模式。
故事模式顾名思义,是需要玩家顺着故事线发展下去——翻新房间、整修大堂、解锁装饰、重建餐厅、泳池与桑拿房,最终完成玩家爷爷的遗愿,成为五星级旅馆的掌柜大亨。2 Horozion 工作室为这个模式植入了不少模拟经营元素。他们希望旅馆经营爱好者们,也能在此找到独属于自己的体验。
而沙盒模式则 " 完全自由 "。只想要体验 " 整内饰 " 的玩家,可以在此尽情享受无限制装修的乐趣,满足自身的创造欲望。
不过在故事模式下,玩家会受到相当多的限制。许多装饰手段都需要逐级解锁,比如说家具类别,或是墙纸样式。玩家也需要想办法提高装修品质,来赚取尽可能多的租金满足日常运营所需。故事模式的旅馆,还需要玩家购买解锁楼层,且这些进度都被剧情节点卡死。如果没有达到特定节点,这些内容便都无法使用。这些元素对于想要沉浸式体验 " 旅馆掌柜 " 身份的经营模拟爱好者而言,算得上是不错的主菜。不过,2 Horozion 工作室显然对于 " 如何模拟经营 ",产生了一定的误解。除了对玩家装修手段的限制,他们还为游戏增加了一套随机事件系统,来左右玩家的游戏进程。
这套系统可以说是《酒店大改造》中,最让人厌烦的玩法设计。就像是一碟韭菜鸡蛋饺子里,钻出了个猪肉大葱一般刺眼。
跳闸都得玩家来拉设想玩家正沉浸于装饰色彩搭配与花纹模块的细节时,一则 " 房间物品损坏 " 或者 " 地板脏乱需要打扫 " 的消息,突兀地出现在屏幕上。是的,玩家在《酒店大改造》中模拟的其实并不是装修师傅,而是个体户经营者。也就是说,玩家需要上手处理各种类似于客房维修、垃圾清扫和处理客人争端等紧急事件。这些状况会第一时间打断玩家当前的进程,并需求玩家前往指定位置进行一些交互。
准确来说,这套系统如果拥有足够的玩法深度,让事件流程足够有趣,那也未尝不可。然而可惜的是,这些紧急事件的流程又短,交互也十分简单。例如,扫地和维修之类的运营维护事件,玩家只需要赶过去拧个螺丝或者挥挥扫帚。如果是处理客人争端,那更是走过去敲敲门便完事了。
这样的随机事件,实在是太枯燥了。
剧情模式下的随机事件弹窗这些乏味的小事件,弹出频率又相当高。玩家可能只是涂抹一面墙,便会被拉去扫地三两次,原本通畅的装修设计思路基本被彻底打断。如果再反复来上个三两次,再怎么宜人的游戏体验,也会像坐过山车一样急转直下。
更让人痛苦的是,这套系统即使是沙盒模式也依旧存在——也就是说,哪怕玩家不再被金钱和剧情节点卡脖子,随机事件系统也会在你沉浸于创造时,给你来上一记重拳。
沙盒模式拆迁时的突然弹窗总体来说,《酒店大改造》显然并不打算做死守一种路线的模拟游戏。随机事件系统和经营模拟元素的植入,可以看作是 2 Horozion 工作室,对游戏广度和玩法数量上的拓展尝试。虽然目前来看,这种尝试显然在实际的游戏体验上开了倒车。
随机事件系统本意是为玩家提供沉浸感,让 " 酒店老板 " 的角色扮演更生动、更随机。但简短乏味的事件流程和过于频繁的事件弹窗,让这套玩法成了单纯的扰民系统。
而经营模拟元素的植入倒是可圈可点,既不算突出也不算糟糕,可以满足部分想要挑战自我的玩家。但判断玩家装修风格的价值,本身便是一个难以用程序化标准去界定的过程。毕竟,艺术审美充斥着主观和情感上的影响,而《酒店大改造》的制作组,也并没有做出什么改进——他们选择的是物品评级的老手段。
也就是说,游戏里的每一件物品都有其艺术评分,而房间的总评分,便是物品评分之和的平均数。例如说,如果酒店大堂里都是二星家具,那么这个酒店大堂便是二星评级。这样的设计显然不能满足钟情于创作的玩家群体,也无法满足想要深挖经营模拟玩法的玩家们。只是摆满某一特定评级的家具,便能够达成游戏目标,这样的艺术评级也实在是太无趣了。
而这也正是《酒店大改造》最让人感到尴尬的地方。一方面来说,游戏的核心装修玩法,专精于特定玩家群体,走的是大力发掘细节和玩法深度,且提供单一且集中的游戏体验的路子;但另一方面,2 Horozion 工作室又对拓宽玩法维度起了心思。然而,实际上马的一些设计,也没有真正拓宽游戏的玩法系统——无论是随机事件系统还是模拟经营系统都有些浮于表面,且变相影响了 " 装修玩法 " 的体验,干扰到了核心目标群体的游戏观感。
这让《酒店大改造》的实际体验更像是两种设计方向的折中产物,是一次想要精也想要广的失败尝试。更何况,艺术评级与玩家主观审美的平衡,一直是让不少模拟器制作者感到头疼的因素。而对 2 Horozion 工作室这样初涉模拟游戏领域的新人工作室而言,专精于第一条设计路线,或许才是更合适的选择。
3DM评分:7.5
优点
画面效果优秀
设计细节丰富,组合花样多
游戏支持创意工坊和模组
不足
随机事件系统简单而乏味
沙盒无限制模式并不无限制
游戏小 Bug 多
关键词:
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